Virtual Reality ist nicht neu. Schon in den 90er Jahren gab es im Cybercafé am Adenauer Platz in Berlin erste Datenbrillen mit 360-Grad-Sicht zum Spielen.Das Thema schlief über die Jahre wieder ein. Mit dem Smartphone-Durchbruch vor wenigen Jahren kam Virtual Reality (VR) zurück. Google hatte in seinem Pariser Cultural Institute das Google Cardboard erfunden: Eine Pappkiste mit 2 Linsen, in die man vorn ein Smartphone hineinlegt.
Über das Gyroskop und andere Bewegungs-Senoren erfasste das Handy nun die Bewegung der Cardboard-VR-Brille und mit einer passenden App auf dem Smartphone konnte man 360-Grad-Bilder (u.a. Google Streetview) damit anschauen als wäre man mitten drin im Geschehen.
Es dauerte nicht lange und die ersten Plastik-VR-Brillen kamen auf den Markt. Hochwertiger und stabiler als die Papp-Variante. Samsung stellte Ende 2014 die Samsung-Gear VR-Brille vor. Sie ist per Definition keine Brille, sondern ein Head-mounted-Display – ein an den Kopf montierter Bildschirm. Auch hier musste man ein Smartphone vorn hineinstecken als Bildschirm und Rechner. Interaktionen mit dem Inhalt (VR-App) erfolgten dann über Touch-sensitive Flächen an der Brillen-Seite.
Facebook & Oculus als VR-Treiber
Einige Monate zuvor hatte Facebook die Übernahme von Oculus VR angekündigt. Oculus hatte bereits VR-Brillen ohne Smartphone gezeigt, die per Kabel mit einem Hochleistungs-PC verbunden waren und entsprechend bessere Grafik-Leistungen erbringen konnten als ein Smartphone. Die Brillen (seit 2016 als „Oculus Rift“ auf dem Markt) war jedoch im Paket mit einem Top-Grafik-PC mit einer Investition von mehr als 2.500 Euro verbunden – kein Produkt für den Massenmarkt. Es fehlte auch an Inhalten für diese wenig verbreiteten Brillen.
Weiteren Schwung brachte 2015 der Hersteller HTC in die VR-Landschaft mit der Vorstellung seiner HTC Vive Brille. Diese konnte über Scanner-Geräte im Raum Bewegungen in allen 3 Dimensionen wahrnehmen, benötigte aber auch einen Hochleistungs-PC via Kabel. Der Nutzer hatte das Gefühl, er könnte sich frei bewegen (in einem gewissen Rahmen). Auch die HTC VIVE war im Paket mit einem PC nicht unter 2.000 Euro zu haben.
Neueste Entwicklungen bei VR – günstige Geräte und VR App Stores
Die neuesten VR-Brillen kommen mit einem wesentlichen Vorteil auf den Markt: Sie sind kabellos. Diese Brillen gelten als sog. Stand-alone VR-Brillen. Es ist weder ein Smartphone als Display noch ein PC für die Rechenleistung nötig. Die VR-Brillen beinhalten außerdem einen Akku, damit man ohne jegliches Kabel VR-Inhalte konsumieren kann.
Genau diese VR-Inhalte, die auch kompatibel zum jeweiligen VR-Gerät sein mussten, sind nun leichter zu bekommen. So hat Oculus seinen App Store für VR-Apps für die Oculus Go Brille optimiert. Über einen Controller in der Hand kann man sich mittels virtuellem Zeigestab durch die Menüs navigieren. VR-Apps von kleinen Anbietern aber auch von gro0ßen Konzernen (z.B. Netflix) sind bereits verfügbar. Auch bezahlte Inhalte gibt es. Die Bezahlung ist dabei clever gelöst. Weil Oculus zu Facebook gehört, kann als Nutzerkonto für die Oculus Go Brille der persönliche Facebook-Login verwendet werden – inkl. des Guthabens welches über Rubbelkarten an den Kassen von Rewe und Penny kaufbar ist.
Bleibt abzuwarten, ob die Nutzer bereit sind für VR-Entertainment im Stil von iTunes zu zahlen. Die Oculus Go kostet derzeit etwa 200 Euro. Es wird kein PC oder Handy benötigt. Stand-alone für 200 Euro – das könnte DAS Top-Weihnachtsgeschenk 2018 werden.
Auch HTC hat in China bereits seine neue HTC Vive Focus Brille auf dem Markt. Anders als der Vorgänger ist diese auch eine Stand-alone-Brille, vermisst über Sensoren jedoch zusätzlich den Raum und hat damit eine Bewegungserkennung in allen 3 Dimensionen. Für das realistische Erleben von Inhalten hilft das ungemein. Bleibt abzuwarten, wo sich die Brille preislich einpendelt wenn sie offiziell in Europa verfügbar ist.
Unterscheidung zu AR – Augmented Reality
Auf der IFA 2016 zeigte Microsoft seine HoloLens-Brille. Die HoloLens erfasste über Sensoren den vor dem Nutzer befindlichen Raum und spiegelte diese virtuell über transparente Bildschirme vor die Augen des Brillen-Trägers. Die reale Umgebung konnte weiterhin wahrgenommen werden. Sie wurde lediglich erweitert – „augmentiert“.
Ein ähnliches Konzept verfolgen derzeit Google und Apple mit ihren ARCore- und ARKit-Plattformen, die Augmented Reality auf Smartphones und Tablets bringen. Die echte Umgebung wird dabei um virtuelle Objekte erweitert. Auf den meisten Smartphones die maximal 2 Jahre alt sind, laufen die ersten AR-Anwendungen. In Apple iOS 12 wird sogar ein Augmented Maßband vorinstalliert enthalten sein. Damit ist AR bereits im Massenmarkt angekommen. Snapchat Lenses und Pokémon Go zählen ebenfalls zu Augmented Reality.
Virtual Reality (VR) bringt den Nutzer hingegen in eine völlig fremde Umgebung. Die echte Realität wird zu 100% ausgeblendet. Wobei bei Augmented Reality die echte Umgebung nur ergänzt wird.
Fotos: TrendJam
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